Azar y probabilidad
ENITH AIDEE DEL
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Inicio:
- Presentación del tema: Azar y probabilidad. Explicar a los alumnos que el azar es la posibilidad de que ocurra un evento de varias opciones, y la probabilidad es la medida numérica de esa posibilidad.
- Motivación: Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones en las que se presente el azar en la vida diaria, como tirar una moneda, sacar una carta de una baraja, entre otros.
Desarrollo:
- Presentación de casos y ejemplos: Mostrar a los alumnos diversos casos de eventos aleatorios, como lanzar un dado, sacar canicas de una bolsa, entre otros. Pedir a los alumnos que analicen y nombren los posibles resultados de cada evento.
- Trabajo en equipos: Dividir a los alumnos en equipos y entregarles diferentes situaciones en las que se presenten eventos aleatorios. Pedirles que identifiquen los posibles resultados, los comparen cualitativamente y usen relaciones como "es más probable que..." o "es menos probable que..." para comparar los eventos.
Cierre:
- Puesta en común: Pedir a cada equipo que comparta sus resultados y conclusiones sobre las comparaciones de eventos.
- Reflexión: Promover una reflexión sobre la importancia de la probabilidad en la toma de decisiones y en la vida cotidiana.
- Asignación de tarea: Pedir a los alumnos que investiguen y traigan ejemplos de eventos aleatorios que se presenten en su entorno.
Sesión 2:
Inicio:
- Repaso: Realizar una breve revisión de los conceptos vistos en la sesión anterior, preguntando a los alumnos sobre los eventos aleatorios y su comparación cualitativa.
Desarrollo:
- Presentación de casos y ejemplos: Mostrar a los alumnos casos más complejos de eventos aleatorios, como lanzar dos dados, sacar cartas d