El juego como base de la experiencia de investigación en Aula

Raquel Carrillo
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Juega y se expresa artísticamente, con autonomía a partir de sus propios imaginarios, para favorecer el crecimiento de su “espacio potencial”, como lugar del juego, de la cultura y el arte.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase: El juego como base de la experiencia de investigación en Aula


Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos.


Objetivo (PDA): Juega y se expresa artísticamente, con autonomía a partir de sus propios imaginarios, para favorecer el crecimiento de su "espacio potencial", como lugar del juego, de la cultura y el arte.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Duración: 2 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  1. Activación de conocimientos previos: Comentar con los alumnos sobre sus juegos favoritos y qué les gusta hacer durante su tiempo libre.

  2. Presentación del problema: Realizar preguntas a los alumnos sobre cómo utilizar el pensamiento matemático y la motricidad gruesa y fina en diferentes juegos.

  3. Actividades de indagación:
    a. Dividir a los estudiantes en grupos pequeños.
    b. Proponer a cada grupo un juego o actividad que involucre pensamiento matemático y motricidad gruesa o fina.
    c. Permitir que los alumnos jueguen y experimenten con las actividades propuestas.
    d. Observar y registrar las interacciones de los alumnos durante el juego.


Sesión 2:



  1. Reflexión y discusión: Pedir a los alumnos que compartan sus experiencias durante la sesión anterior y cómo utilizaron el pensamiento matemático y la motricidad en los juegos.

  2. Actividades de indagación:
    a. Proporcionar materiales artísticos (pinturas, papel, tijeras, pegamento, etc.).
    b. Pedir a los alumnos que elijan uno de los juegos explorados en la sesión anterior y lo representen artísticamente.
    c. Permitir que los alumnos se expresen libremente a través de su arte.