Azar y probabilidad
Profr. Valencia
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase: Azar y probabilidad
Objetivo (PDA): Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Duración: 4 sesiones de 50 minutos cada una.
Fase 1: Inicio
- Presentación: Iniciar la clase con una actividad de motivación que despierte el interés de los estudiantes por el tema del azar y la probabilidad. Por ejemplo, mostrar imágenes o videos relacionados con juegos de azar o eventos aleatorios.
- Activación de conocimientos previos: Realizar preguntas para que los estudiantes compartan sus experiencias y conocimientos sobre eventos en los que interviene el azar. Por ejemplo, preguntar si han jugado a la ruleta, lanzado una moneda o jugado a los dados.
- Planteamiento del problema: Explicar a los estudiantes el problema a atender: "El estudiante no domina el tema de azar y probabilidad". Indicar que durante las sesiones se trabajarán diferentes actividades para mejorar su comprensión y habilidades en este tema.
Fase 2: Desarrollo
Sesión 1:
- Actividad 1: Juego de la ruleta. Proporcionar a los estudiantes una ruleta y fichas. Explicar las reglas del juego y permitir que experimenten con él. Pedirles que identifiquen los eventos que intervienen en el juego y que determinen el espacio muestral.
- Actividad 2: Lanzamiento de monedas. Preguntar a los estudiantes si creen que el resultado de lanzar una moneda es siempre aleatorio. Realizar una serie de lanzamientos y analizar los resultados. Discutir sobre la probabilidad de obtener cara o cruz.
Sesión 2:
- Actividad 1: Juego de dados. Proporcionar a los estudiantes dados y pedirles que experimenten con ellos. Preguntarl