Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
matvi victorius
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Interculturalidad crítica
Plan de clase
Título de la planeación: "Explorando el valor de las monedas y billetes en situaciones reales y de juego"
Objetivo de aprendizaje (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Enfoque metodológico: Aprendizaje por indagación
Contexto interdisciplinario: Matemáticas, Lenguaje y Comunicación, Formación Ciudadana e Interculturalidad crítica.
Problema a atender: Los alumnos aún no conocen el valor de las monedas ni cómo emplearlas en las compras.
Duración: 4 sesiones de 45 minutos cada una
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
- Actividad de inicio: Presentar a los alumnos una variedad de monedas y billetes, preguntarles si saben qué son y qué se puede hacer con ellos.
- Presentación del problema: Explicar que muchas veces necesitamos usar monedas y billetes para comprar cosas, pero no sabemos cuánto valen ni cómo utilizarlos. El objetivo es aprender sobre los valores de las monedas y billetes y cómo emplearlos en situaciones reales y de juego.
- Actividad principal: En grupos pequeños, los alumnos investigarán el valor de las diferentes monedas y billetes utilizando material didáctico como tarjetas o fichas con imágenes de monedas y billetes. Se promoverá la interacción y la colaboración entre los alumnos para compartir lo que van descubriendo.
- Reflexión y síntesis: En plenaria, los grupos compartirán lo que han descubierto sobre el valor de las monedas y billetes. Se fomentará el pensamiento crítico al cuestionar cómo se pueden utilizar en situaciones reales y de juego.
Sesión 2:
- Actividad de inicio: Realizar una actividad lúdica donde los alumnos jueguen a ser compradores y vendedores, utilizan