El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos
claudia rubio
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos
Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Problema a atender: Desarrollo de la capacidad de asombro
Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una
Secuencia didáctica:
Sesión 1:
- Introducción al tema: Presentar a los alumnos el tema "El juego como base de la experiencia de investigación" y explicarles la importancia de jugar para aprender y descubrir el mundo.
- Actividad de juego: Organizar un espacio de juego libre donde los alumnos puedan explorar diferentes materiales y objetos para crear y experimentar.
- Reflexión: Al finalizar la actividad, realizar una ronda de conversación para que los alumnos compartan sus experiencias y reflexionen sobre lo que descubrieron durante el juego.
Sesión 2:
- Presentación de un juego específico: Introducir un juego de construcción o manipulación que fomente la imaginación y el pensamiento crítico.
- Actividad de juego: Los alumnos deberán jugar con el juego presentado, explorando distintas formas de usarlo y creando diferentes escenarios.
- Reflexión: Al finalizar la actividad, realizar una lluvia de ideas en grupo sobre las posibilidades que ofrece el juego y cómo lo utilizaron para descubrir y aprender.
Sesión 3:
- Observación de un objeto desconocido: Presentar a los alumnos un objeto desconocido y estimular su capacidad de asombro, fomentando preguntas e hipótesis sobre su origen y uso.
- Actividad de investigación: Dividi