El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos

claudia rubio
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Tema: El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismos


Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Problema a atender: Desarrollo de la capacidad de asombro


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Introducción al tema: Presentar a los alumnos el tema "El juego como base de la experiencia de investigación" y explicarles la importancia de jugar para aprender y descubrir el mundo.

  • Actividad de juego: Organizar un espacio de juego libre donde los alumnos puedan explorar diferentes materiales y objetos para crear y experimentar.

  • Reflexión: Al finalizar la actividad, realizar una ronda de conversación para que los alumnos compartan sus experiencias y reflexionen sobre lo que descubrieron durante el juego.


Sesión 2:



  • Presentación de un juego específico: Introducir un juego de construcción o manipulación que fomente la imaginación y el pensamiento crítico.

  • Actividad de juego: Los alumnos deberán jugar con el juego presentado, explorando distintas formas de usarlo y creando diferentes escenarios.

  • Reflexión: Al finalizar la actividad, realizar una lluvia de ideas en grupo sobre las posibilidades que ofrece el juego y cómo lo utilizaron para descubrir y aprender.


Sesión 3:



  • Observación de un objeto desconocido: Presentar a los alumnos un objeto desconocido y estimular su capacidad de asombro, fomentando preguntas e hipótesis sobre su origen y uso.

  • Actividad de investigación: Dividi