Capacidades y habilidades motrices

tachis huerta
Ubicación curricular
Contenido Capacidades y habilidades motrices
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Vida saludable

Plan de clase

Secuencia didáctica: Capacidades y habilidades motrices


Objetivo: Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.


Metodología: Aprendizaje servicio


Disciplinas involucradas: Educación Física, Matemáticas, Ciencias Naturales


Problema a atender: Número de alumnos y poco material


Duración: 4 sesiones de 45 minutos cada una


Enfoque: Vida saludable y Pensamiento crítico


Sesión 1:



  • Actividad inicial: 5 minutos
    Los alumnos se dividirán en parejas y realizarán una breve actividad de calentamiento, como saltar la cuerda o estiramientos.



  • Introducción al tema: 10 minutos
    El docente explicará el tema de la clase, destacando la importancia de las capacidades y habilidades motrices para una vida saludable.



  • Juego cooperativo: 20 minutos
    Los alumnos participarán en un juego cooperativo en el que deberán combinar diversos patrones básicos de movimiento para superar obstáculos y alcanzar un objetivo común. Se utilizarán elementos disponibles en el aula, como sillas o aros.



  • Reflexión y conclusión: 10 minutos
    Los alumnos reflexionarán sobre la importancia de combinar diferentes movimientos en situaciones de juego y cómo esto puede ayudarles a desarrollar sus habilidades motrices. El docente fomentará el pensamiento crítico haciendo preguntas como "¿cómo podríamos mejorar nuestra estrategia?".




Sesión 2:



  • Actividad inicial: 5 minutos
    Los alumnos realizarán una actividad de calentamiento similar a la sesión anterior.



  • Juego de roles: 20 minutos
    Los alumnos se dividirán en grupos y cada grupo representará un patrón básico de movimiento, como correr, saltar o girar. Se organizará un juego en e