Comprensión y producción de textos instructivos para realizar actividades escolares y participar en diversos juegos

Deisy Flores
Ubicación curricular
Contenido Comprensión y producción de textos instructivos para realizar actividades escolares y participar en diversos juegos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Emplea signos de puntuación, como la coma, el punto y seguido, el punto y aparte, dos puntos.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Secuencia didáctica: Comprensión y producción de textos instructivos para realizar actividades escolares y participar en diversos juegos


Sesión 1:
Tema: Introducción a los textos instructivos
Duración: 45 minutos


Objetivo de aprendizaje (PDA): Los alumnos emplean signos de puntuación, como la coma, el punto y seguido, el punto y aparte, dos puntos.


Actividades:



  1. Iniciar la clase con una pregunta inicial sobre los juegos o actividades que los alumnos suelen realizar en su tiempo libre.

  2. Presentar ejemplos de textos instructivos, como las reglas de juegos o recetas de cocina, y preguntar a los alumnos qué características tienen en común.

  3. Explicar y ejemplificar el uso de los signos de puntuación (coma, punto y seguido, punto y aparte, dos puntos) en los textos instructivos.

  4. Realizar ejercicios prácticos en los que los alumnos identifiquen y utilicen estos signos de puntuación en diferentes contextos (por ejemplo, completar oraciones con la puntuación correcta).


Recursos:



  • Ejemplos de textos instructivos

  • Ejercicios prácticos


Sesión 2:
Tema: Producción de textos instructivos
Duración: 45 minutos


Objetivo de aprendizaje (PDA): Los alumnos emplean correctamente el uso del punto final en textos y oraciones.


Actividades:



  1. Repasar brevemente el uso del punto final en textos y oraciones.

  2. Presentar a los alumnos una situación en la que deban escribir un texto instructivo, por ejemplo, cómo jugar a un juego de mesa.

  3. Guiar a los alumnos en la creación de un texto instructivo, prestando especial atención al uso correcto del punto final.

  4. Realizar una actividad de intercambio de textos instructivos entre los alumnos para que puedan seguir las instrucciones