Azar y probabilidad

Victor Savin
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar en Aula - Matemáticas - Secundaria 3º


Tema: Azar y probabilidad


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinaridad: Juegos de azar


Objetivo (PDA): Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).


Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una


Instrumentos de evaluación formativa: 1) Cuestionario de preguntas abiertas sobre la aplicación de la regla del producto en problemas de probabilidad. 2) Actividad práctica donde los estudiantes deben diseñar un juego de azar que incorpore el cálculo de la probabilidad.


Sesión 1:
Inicio (10 minutos):



  • Presentar el tema del día: Azar y probabilidad.

  • Realizar una breve introducción a la teoría de la probabilidad y la regla del producto.

  • Plantear una pregunta desencadenadora para motivar la indagación: "¿Cómo podemos calcular la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes?"

  • Discutir en grupo las posibles respuestas y conocimientos previos sobre el tema.


Desarrollo (30 minutos):



  • Realizar una actividad práctica en grupos pequeños donde los estudiantes deben realizar experimentos sencillos de eventos independientes y calcular la probabilidad de ocurrencia.

  • Guiar a los estudiantes en la aplicación de la regla del producto para calcular la probabilidad en diferentes situaciones.

  • Fomentar la discusión y el intercambio de ideas entre los grupos.


Cierre (10 minutos):



  • Reflexionar en grupo sobre los aprendizajes obtenidos durante la sesión.

  • Resumir los conceptos clave sobre probabilidad y la regla del producto.

  • Plantear una tarea para la siguiente sesión: cada estudiante debe investigar un juego de