El juego como base de la experiencia de investigación

Faby Hdz.
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: El juego como base de la experiencia de investigación


Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas, para fortalecer la capacidad de imaginación, fantasía y pensamiento de los niños y niñas.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Atender al problema de adaptación de los alumnos, construyendo hábitos y rutinas.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):



  • Inicio: Se realizará una dinámica de presentación en forma de juego, en la cual los niños y niñas se presentarán utilizando gestos y sonidos representativos de su personalidad.

  • Desarrollo: Se realizarán diferentes estaciones de juego que promuevan la exploración sensorial y el desarrollo de la imaginación. Cada estación estará relacionada con un contenido simbólico, como por ejemplo, una estación de juego con bloques para explorar la construcción y la representación de espacios.

  • Cierre: Se realizará una ronda de preguntas y reflexión sobre lo vivido en las estaciones de juego, animando a los niños y niñas a expresar sus experiencias y pensamientos.


Sesión 2 (45 minutos):



  • Inicio: Se retomará la dinámica de presentación de la sesión anterior, pero esta vez los niños y niñas deberán inventar un personaje imaginario para presentarse.

  • Desarrollo: Se propondrá a los niños y niñas la creación de un juego de roles en el cual representen situaciones cotidianas, como por ejemplo, una tienda o un hospital. Se les proporcionarán materiales y disfraces para estimular su creatividad.

  • Cierre: Se realizará una puesta en común de las situaciones representadas y se fomentará la reflexión sobre los roles desempeñados y la importancia del jueg