El juego como base de la experiencia de investigación
Angeles Rosas
Ubicación curricular
Contenido El juego como base de la experiencia de investigación para que niñas y niños construyan sentido del mundo y de sí mismas, de sí mismos.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Desarrolla contenidos simbólicos que se ponen en marcha a través de las experiencias lúdicas, para hacer crecer la capacidad de imaginación, la fantasía y el pensamiento.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Secuencia didáctica: El juego como base de la experiencia de investigación
Sesión 1:
Objetivo: Desarrollar contenidos simbólicos a través de experiencias lúdicas para fomentar la capacidad de imaginación, fantasía y pensamiento en los alumnos de Inicial 1º.
Actividades:
Inicio (10 minutos):
- Saludo y presentación de la sesión.
- Realizar una breve conversación sobre los juegos que los alumnos realizan en casa y en el colegio.
Desarrollo (25 minutos):
- Presentar a los alumnos diferentes materiales de juego como bloques de construcción, muñecos, rompecabezas, etc.
- Permitir que los alumnos exploren libremente los materiales y los utilicen para jugar y crear historias.
- Observar y registrar las acciones y diálogos de los alumnos durante el juego, destacando aquellos aspectos que evidencien el desarrollo de la imaginación y el pensamiento.
Cierre (10 minutos):
- Pedir a los alumnos que compartan sus creaciones y experiencias de juego.
- Realizar una reflexión en grupo sobre la importancia del juego como forma de aprendizaje y expresión.
Sesión 2:
Objetivo: Fortalecer la capacidad de los alumnos para investigar y construir conocimiento a través del juego.
Actividades:
Inicio (10 minutos):
- Repaso de la sesión anterior y recordatorio del objetivo de la sesión.
- Realizar preguntas a los alumnos sobre cómo pueden utilizar el juego para aprender cosas nuevas.
Desarrollo (25 minutos):
- Presentar a los alumnos un juego de roles en el que se simulen actividades del hogar, como cocinar o hacer las tareas del hogar.
- Dividir a los alumnos en grupos y asignarles roles específicos.
- Permitir que los alumnos jueguen y re