Introducción al tema
jose cortes
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1: Introducción al tema (45 minutos)
Objetivo: Introducir el tema del azar y la probabilidad a los alumnos, despertando su interés y motivación.
Inicio de la clase (5 minutos):
- Saludo a los alumnos y establecimiento de las normas de convivencia.
- Pregunta a los alumnos si saben qué es el azar y la probabilidad y si han jugado algún juego de azar.
Desarrollo (35 minutos):
- Presentación audiovisual sobre el tema del azar y la probabilidad, explicando conceptos básicos como resultados equiprobables y no equiprobables.
- Realización de ejemplos prácticos con monedas y dados, para que los alumnos comprendan la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Realización de una actividad lúdica en la que los alumnos puedan experimentar el azar y la probabilidad, como lanzar una moneda o un dado varias veces y registrar los resultados.
Cierre (5 minutos):
- Reflexión final sobre la importancia del tema y cómo se relaciona con la vida diaria.
- Asignación de una tarea para la próxima sesión: investigar y traer ejemplos de juegos de azar.
Sesión 2: Juegos de azar (45 minutos)
Objetivo: Explorar diferentes juegos de azar y analizar si cumplen con las condiciones para ser justos, basándose en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Inicio de la clase (5 minutos):
- Repaso de los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables.
- Pregunta a los alumnos sobre los juegos de azar que investigaron para la tarea.
Desarrollo (35 minutos):
- Presentación de diferentes juegos de azar, como la ruleta, la lotería, el póker, etc.
- Análisis de cada juego, identificando si cumple con las condiciones de ser just