Compartida por: Diego Martinez

1 voto

18363 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 36 Sesión 1
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:15

1. Iniciar la sesión pidiendo a los estudiantes que compartan su experiencia en relación a eventos en los que crean que interviene el azar. Posteriormente, proyectar el MED “¿Qué es el azar? ¿Qué es aleatorio?” y al concluir el video, discutan si los eventos que antes mencionaron tienen realmente relación con el azar.

¿Qué es el azar? ¿Qué es aleatorio?

¿Qué es el azar? ¿Qué es aleatorio?

Desarrollo 00:25

1. Dar acceso a los estudiantes al MED “¿Qué auto crees que ganará la carrera?” para que realicen individualmente la actividad planteada de lanzar los dados.

2. Solicitarles que observen individualmente los resultados y los registren en sus cuadernos, al concluir, pedir que repitan la actividad nuevamente y vuelvan a registrar los resultados.

3. Cuestionar al grupo: ¿Qué cambios hubo en el gráfico?, ¿Volvió a ganar el mismo auto?, ¿A qué creen que se deban las diferencias que observaron?

¿Qué auto crees que ganará la carrera?

¿Qué auto crees que ganará la carrera?

Cierre 00:10

1. Previo a la sesión, preparar un listado de situaciones de eventos deterministas y eventos aleatorios. Escribir en el pizarrón dichos eventos y pedir que ordenadamente, algunos voluntarios pasen al frente a encerrar en un círculo los eventos deterministas y que subrayen los eventos aleatorios.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidad para identificar eventos en los que interviene o no el azar.

Compartida por: Diego Martinez

0 votos

18697 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 36 Sesión 2
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:20

1. Iniciar la sesión dando acceso a los alumnos al MED “El azar y la vida cotidiana”, solicitarles que realicen las actividades individualmente (son 4 en total), deberán anotar sus resultados en sus cuadernos para que, al finalizar, comenten con sus compañeros los resultados que obtuvieron y las respuestas que dieron a los cuestionamientos de cada apartado.

El azar y la vida cotidiana

El azar y la vida cotidiana

Desarrollo 00:15

1. Solicitar a los alumnos que se reúnan en parejas y dar acceso al MED “Hallan la fórmula para ganar a 'Piedra, papel o tijera'”. Los alumnos deberán leer el artículo detenidamente acerca de las observaciones y resultados obtenidos.

2. Cuestionarles: ¿Qué opinan acerca del artículo?, ¿Consideran realmente que los resultados puedan ser como se expresa en el artículo?

Hallan la fórmula para ganar a 'Piedra, papel o tijera'

Hallan la fórmula para ganar a 'Piedra, papel o tijera'

Cierre 00:15

1. Continuar el trabajo en parejas.

2. Pedir a los alumnos que realicen entre ellos el juego de “Piedra, papel o tijeras” y en sus cuadernos anoten en una tabla los resultados obtenidos de 10 juegos.

3. Al concluir, pedir a varias parejas voluntarias que comenten los resultados obtenidos y la similitud de los resultados obtenidos en el primer MED de la sesión así como lo que leyeron en el artículo.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidad para identificar eventos en los que interviene o no el azar.

Compartida por: Diego Martinez

0 votos

18698 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 36 Sesión 3
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:20

1. Al iniciar la sesión, dar acceso a los estudiantes al MED “Los juegos de azar”, pedir a los alumnos que presten atención a la definición de los juegos de azar y sus ejemplos y en las actividades de la lotería, que intenten varias combinaciones para tratar de generar el número ganador. Al concluir el tiempo asignado a la actividad, pedirles que comenten si alguien logró un número ganador y qué tan difícil sería en un caso real ganar la lotería.

Los juegos de azar

Los juegos de azar

Desarrollo 00:20

1. Previo a la sesión, preparar un bebé de juguete (muñeco de trapo, cartón, etc.), definir el sexo que tendrá (puede vestirse rosa, azul o llevar aretes, etc.) y mantenerlo oculto.

2. En sesión, explicar que en los baby shower, este es un juego popular en el que las personas intentarán adivinar el sexo del bebé; repartir a los alumnos un pequeño papelito en el que deberán escribir su nombre y seleccionar el bebé rosa si creen que el bebé que se tiene oculto es niña o azul si creen que es niño.

3. Meter en una bolsa o recipiente todas las votaciones y revelar el sexo del bebé de juguete.

4. Contar las votaciones. Comentar entre todos ¿Cuál era la probabilidad de que el muñeco fuera niña?

Niña o Niño

Niña o Niño

Cierre 00:10

1. Para concluir este tema, los estudiantes realizarán en dos sesiones más adelante, una pequeña feria para que los compañeros participen, para ello, se sugiere realizar una lista con al menos 4 juegos de azar fáciles de realizar en casa como: ruleta, dados, etc.

2. Dividir al grupo en equipos según la cantidad de juegos y realizar un sorteo para ver qué equipo realizará cada juego.

3. Los alumnos trabajarán en casa los juegos y se presentará en dos sesiones más adelante.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidad para identificar eventos en los que interviene o no el azar.

Compartida por: Diego Martinez

0 votos

18699 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 36 Sesión 4
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:20

1. Iniciar sesión dando a los estudiantes un ejemplo de cada tipo de suceso, uno seguro, uno imposible y otro posible y solicitarles que mencionen uno más por su cuenta.

2. Proyectar el MED “Suceso seguro, posible e imposible” para ejemplificar a detalle el tema.

3. Pedir que, en sus cuadernos, realicen una tabla dividiendo en tres para escribir tres ejemplos de cada tipo de suceso. Motivarles a compartir sus ejemplos ante los demás compañeros.

Suceso seguro, posible e imposible

Suceso seguro, posible e imposible

Desarrollo 00:15

1. Dar acceso a los alumnos al MED “Experimentos aleatorios” y solicitarles que realicen las actividades planteadas sobre los diferentes tipos de sucesos. En la actividad tres, pedir que la repitan dos ocasiones realizando algunos cambios para que observen el texto aleatorio que se da automáticamente, ¿qué diferencias encuentran entre sí?

 

Experimentos aleatorios

Experimentos aleatorios

Cierre 00:15

1. Comentar con los alumnos la relación que existe entre los experimentos aleatorios y los temas vistos en sesiones anteriores.

2. De tarea, solicitar que observen en su día a día este tipo de sucesos y que los registren en una tabla a lo largo de una semana.

3. Dar una revisión a los avances del proyecto de feria que realizarán la siguiente sesión, aclarar dudas y hacer comentarios oportunos para su correcta realización.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidad para identificar eventos en los que interviene o no el azar.

Compartida por: Diego Martinez

0 votos

18700 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 36 Sesión 5
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:10

1. Iniciar la sesión dando un breve repaso de lo visto la sesión anterior. Proyectar el MED “Probabilidad para primaria: Cálculo de la probabilidad” para que los alumnos conozcan la fórmula a aplicar para conocer el resultado de una probabilidad. Mediante un ejemplo verbal, solicitarles que apliquen la fórmula para su práctica y mencionen el resultado del ejemplo, en caso de ser necesario, reforzar mediante otro ejemplo.

Probabilidad para primaria: Cálculo de la probabilidad

Probabilidad para primaria: Cálculo de la probabilidad

Desarrollo 00:30

1. Solicitar a los alumnos que se reúnan en equipos para que presenten el juego de feria que les fue sorteado en sesiones anteriores.

2. Acomodar en el salón los juegos a manera de feria, algunos integrantes del equipo deberán quedarse en sus estaciones para que otros compañeros hagan el juego. Posteriormente se rolarán con los otros compañeros que ya participaron en los juegos para que nadie se quede sin jugar.

3. Procurar que todos los alumnos pasen por todos los juegos.

Cierre 00:10

1. Previo a la sesión, imprimir una hoja de cuestionario para cada alumno. Al concluir la actividad de la feria, solicitarles que llenen el cuestionario respondiendo a los cuestionamientos planteados.

2. Motivarles a exponer las dudas que aún puedan surgir, comentar lo que les parezca más relevante del tema y la relación que encuentran entre los juegos de azar y la probabilidad.

Cuestionario sobre juegos de azar y probabilidad

Cuestionario sobre juegos de azar y probabilidad

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidad para identificar eventos en los que interviene o no el azar.
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