Compartida por: Diego Martinez

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18362 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 35 Sesión 1
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:15

1. Iniciar la sesión haciendo preguntas a sus estudiantes de tipo:

·         ¿Qué son las probabilidades?

·         ¿Qué es el azar?

·         ¿Cómo pueden saber cuándo interviene el azar en algo?

2. Orientar su reflexión por medio de ejemplos que les permitan inferir en la respuesta.

3. Posteriormente, pedirles que realicen el recurso propuesto (el cual debe ser imprimido previamente) y que realicen la actividad propuesta. Al terminar, invitarlos a compartir sus experiencias y llegar a conclusiones (por ejemplo, la imposibilidad de obtener 0 o 1).

Juego de dados para introducirse en la probabilidad

Juego de dados para introducirse en la probabilidad

Desarrollo 00:15

1. Pedir a los estudiantes que accedan al recurso sugerido y que lleven a cabo las distintas actividades para cada una de las secciones. De considerarse oportuno, es posible llevar a acabo la actividad por parejas, sin embargo, recordarles que ambos compañeros deben participar de manera equitativa.

2. Al terminar, invitar a algunos compañeros de grupo que compartan con el resto de la clase sus experiencias y socialicen su conocimiento.

Cierre 00:20

1. Pedir a los estudiantes que sigan el ejemplo de la introducción del recurso anterior y, en una mitad de cartulina, por equipos de seis, elaboren una cuadrícula con tantas columnas como integrantes tenga el equipo. Proporcionarles distintos objetos o pedirles que los traigan de casa (pelotas, monedas grandes, sacapuntas, etc) que puedan utilizar como piezas de juego y explicarles que cada uno debe escoger una distinta. Cada integrante se le asignará un número del 1-6.

2. Necesitarán un dado por equipo. Al lanzarlo, el integrante cuyo número corresponda al resultado del tiro, avanzará su pieza de una casilla. El primero en llegar a la meta será el ganador.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión.

Compartida por: Diego Martinez

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18693 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 35 Sesión 2
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:10

1. Iniciar la sesión pidiendo a los estudiantes que recuerden lo aprendido en la sesión anterior. Para ello, considerar preguntas de tipo:

  • ¿Qué es la probabilidad?, ¿y el azar?
  • ¿Cómo se calcula?
  • ¿Qué utilidad consideran que puede tener saber la probabilidad de un suceso?

2. En caso de ser necesario, orientar su reflexión con preguntas adicionales o ejemplos que les sean cercanos y que les ayuden a inferir en las respuestas.

Desarrollo 00:20

1. Pedir a los estudiantes que accedan al recurso propuesto y realicen los ejercicios que se proponen en sus cuadernos. Considerar la utilidad de hacerlos leer previamente la explicación que se brinda en el recurso.

2. Recordarles que los resultados no son tan importantes como encontrar las estrategias que les permitan llegar eventualmente a una respuesta correcta.

3. Al terminar, invitarlos a compartir con el resto del grupo sus experiencias y qué estrategias emplearon para resolver los ejercicios.

Probabilidades

Probabilidades

Cierre 00:20

1. Pedir a los estudiantes que accedan el recurso propuesto, o bien, puede imprimirlo y brindárselo. Explicarles que este proyecto lo desarrollarán durante varias sesiones por lo que no deben perder el material de apoyo.

2. Revisar con ellos la primera parte y preparar tanto el material como los recursos necesarios. Para ello pueden realizar un checklist en Excel.

Certamen sobre juegos de azar

Certamen sobre juegos de azar

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión.

Compartida por: Diego Martinez

0 votos

18694 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 35 Sesión 3
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:10

1. Iniciar la sesión pidiendo a los estudiantes que recuerden brevemente lo aprendido en sesiones anteriores sobre el tema.

2. Posteriormente, proyectar el recurso ante el grupo las diapositivas 5 a 9 que incluyen preguntas detonantes. Pedir a los estudiantes que respondan oralmente a las mismas y que justifiquen su respuesta.

3. De ser necesario, orientar la reflexión con preguntas adicionales o ejemplos concretos que les sean más cercanos.

Probabilidad UD 5to de primaria

Probabilidad UD 5to de primaria

Desarrollo 00:20

1. Proyectar ante el grupo el recurso anterior o imprimir las dispositivas 10 a 15 conteniendo ejercicios y preguntas referentes al cálculo de probabilidades y el azar.

2. Pedir a los estudiantes que respondan dichos ejercicios de manera individual. En caso de notar que algún estudiante demuestra dificultades particulares, pedir a un compañero que trabaje con él u ayudarlo haciéndole preguntas simples que le permitan contextualizar e inferir las respuestas correctas.

Cierre 00:20

1. Pedir a los estudiantes que se reúnan en equipos y accedan al recurso propuesto. Explicarles que, haciendo uso de él, imaginen un juego en el que cada resultado corresponda a una acción. Es decir, doble cara = acción x; doble cruz = acción y; 1 cara y 1 cruz = acción z. Dichas acciones pueden ser movimientos corporales, gestos, o incluso otros juegos. La acción x puede corresponder a una competencia de cálculo mental durante 1 minuto por ejemplo.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Creatividad en la elaboración de la dinámica.

Compartida por: Diego Martinez

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18695 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 35 Sesión 4
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:10

1. Iniciar la sesión proyectando ante el grupo el video propuesto en el que se explica brevemente los conceptos básicos de la probabilidad. Sugerirles que tomen nota de lo que escuchan con el fin de aclarar cualquier duda.

2. Asegurarse que ningún estudiante se encuentre en rezago durante la visualización.

3. Al terminar, pedir que compartan con sus compañeros lo aprendido a través de un breve resumen. En caso de que algún estudiante demuestre dificultades particulares, invitar a sus compañeros a orientarlo.

Probabilidad super fácil

Probabilidad super fácil

Desarrollo 00:20

1. Pedir a los alumnos que accedan al recurso propuesto, ya sea en línea o en la versión impresa por el docente. Seleccionar los primeros tres ejercicios y pedirles que, en parejas, los solucionen.

2. Explicarles que más importante que obtener el resultado correcto es la adquisición de las habilidades y estrategias que les permitan hacerlo.

Ejercicios de probabilidad mediante fórmulas definidas

Ejercicios de probabilidad mediante fórmulas definidas

Cierre 00:20

1. Continuar con la actividad propuesta para la sesión antepasada.

2. Con el material en mano, preparar las diferentes tarjetas en cartulinas o pedazos de cartulina en el que representen los datos que se brindan.

3. Recordarles que además de asegurarse no introducir datos erróneos, es importante que decoren su material con el fin de hacerlo vistoso.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidades para resolver problemas de cálculo de probabilidades.

Compartida por: Diego Martinez

0 votos

18696 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Primaria Grado escolar 5to grado Campo y Asignatura Matemáticas Bloque III Semana 35 Sesión 5
Ejes Análisis de datos
Temas Probabilidad Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Identifica juegos en los que interviene o no el azar.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:15

1. Pedir a los estudiantes que accedan al recurso sugerido y realicen, en parejas, la actividad que se propone. Explicarles que deben observar cómo el azar influye en el resultado final. De ser posible, hacerles repetir la actividad dos veces más con el fin de hacerles notar que los resultados cambian en cada ocasión y que ello se debe al azar que influye en el resultado de lanzar una moneda.

2. Pedirles que compartan sus experiencias con el grupo y qué mencionen cómo pueden saber si un evento está o no influido por el azar.

Desarrollo 00:15

1. Pedir a los estudiantes que accedan al recurso sugerido y realicen la actividad que se propone. Hacerles notar que cada camino se divide a su vez en dos posibilidades por lo que las probabilidades de llegar al queso o al gato, aumentan o disminuyen en función de los caminos previos tomados. Después de ocho ratones, el recurso pedirá que se calcule qué conclusión es la más probable.

2. Pedirles hacer el cálculo correspondiente. De necesitar apoyo, sugerir a las parejas que se junten con otras para formar equipos más grandes. Hacerles inferir en la solución a través de preguntas adicionales o ejemplos concretos.

Cierre 00:20

1. Sugerir a los estudiantes elaborar un juego basado en el azar. Pueden utilizar cualquiera de los dos recursos como modelo. Es decir, pueden hacer un camino que se subdivide en otros dos con cada intersección o una cuadrícula con distintos colores en la que se avanza en función del lanzamiento de una moneda.

2. Alentarlos a decorar a función de su gusto sus juegos y organizar una sesión de juegos tanto dentro del aula como, si la logística lo permite, con otros grupos. Es posible hacerse como concurso.

Evalúa Evaluar a los estudiantes considerando lo siguiente: • Actitud demostrada a la hora de aprender algo nuevo, superar un nuevo reto o ayudar a sus compañeros a hacerlo. • Facilidad con la que aplican el conocimiento adquirido. • Respuesta al reactivo propuesto para esta sesión. • Habilidad para identificar eventos en los que interviene o no el azar
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