Compartida por: Áurea Rojano

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14308 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Preescolar Grado escolar 2do grado Campo y Asignatura Pensamiento Matemático Bloque III Semana 36 Sesión 1
Ejes Número, Álgebra y Variación
Temas Número Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y de diferentes maneras, incluida la convencional.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:10

1.- Enseñar las colecciones de objetos no mayores a 10 y pedir que cuenten con usted uno por uno.

Contamos relojes

Contamos relojes

Desarrollo 00:20

2.- Jugar a la lotería con números.

Entregar plantillas con los números.

Leer los números en voz alta para que los alumnos los identifiquen y marquen sus plantillas. Pueden usar frijoles, taparroscas o fichas elaboradas por ellos.

Cierre 00:20

3.- Organizar a sus alumnos en parejas:

  • Uno indicará con sus manos un número del 1 al 10 y el otro compañero identificará el número que es. Después cambiaran de roles.

Evalúa - Entregar otra hoja con números escritos y que ellos dibujen la cantidad de elementos solicitados.

Compartida por: Áurea Rojano

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14545 Planeación Interactiva de educación básica
Nivel escolar Preescolar Grado escolar 2do grado Campo y Asignatura Pensamiento Matemático Bloque III Semana 36 Sesión 2
Ejes Análisis de datos
Temas Recolección y representación de datos Duración 0 horas, 50 minutos
Aprendizaje Esperado Contesta preguntas en las que necesite recabar datos y los organiza a través de tablas y pictogramas que interpreta para contestar las preguntas planteadas.
Etapas Tiempo sugerido Secuencia didáctica MED Bibliografía
Inicio 00:10

1.- Mencionar a los alumnos que elegirán una mascota para pegar estampas en los gafetes y alrededor del pizarrón, para ello necesitan saber qué animal prefieren.

  • Despues de mostrarles el video preguntar cómo van a lograr saber que animal utilizarán.
Matemáticas tabla de conteo

Matemáticas tabla de conteo

Desarrollo 00:20

2.- Mostrar el video para que puedan comprender cómo registrarán la información a obtener. En caso de no observarlo, explicar que por medio de gráficas podrán anotar la elección de cada alumno, para después contar y comparar las respuestas.

  • En una mesa colocar estampas de gatos, perros y peces, cada niño deberá elegir qué animal le gusta más y pegarlo sobre el pizarrón.
Datos representados en pictogramas y gráficos

Datos representados en pictogramas y gráficos

Cierre 00:20

3.- Comparar qué animal tiene más estampas, pueden observar qué fila de animales es más larga para llegar a la conclusion de qué mascota es la favorita del grupo.

  • Cuestionar ¿qué animal gano?, ¿pensaban qué ese iba a ser el resultado?, ¿creen qué es una forma correcta de tomar las decisiones del salón?

Evalúa - Al final de la actividad sentar a los niños formando un circulo, ayudar a contar los animales pegados en el pizarrón y dejar que indiquen qué animal tuvo menos votos, preguntar cómo fue que pudieron llegar a esa conclusión.
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