Compartida por: Esther López-Portillo
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455 | Planeación Interactiva de educación básica | ||||||||
Nivel escolar | Primaria | Grado escolar | 5to grado | Asignatura | Educación Física | Bloque | I | Semana | 2a |
Tema | Diferenciación de las opciones que se tienen para la resolución de problemas en el contexto del juego motor, con un mínimo de tiempo y desgaste de energía, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices | ||||||||
Competencia a desarrollar | Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa | Duración | 1 hora | ||||||
Aprendizaje esperado | Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le presentan de manera inmediata con un menor gasto energético | ||||||||
Etapas | Tiempo sugerido | Secuencia didáctica | MED | Página libro de texto | |||||
Inicio | 00:10 | 1. Comentar con el grupo que durante tres sesiones practicarán juegos de Indonesia, China y Afganistán, países ubicados en Asia y que empezarán por Indonesia. 2. Preguntar a los estudiantes qué saben sobre Asia. Para tener más idea, invitarlos a consultar su Atlas para ubicar el continente y los países mencionados. 3. Reproducir el video sobre Asia. Solicitar que pongan atención a las imágenes que muestran diferentes aspectos geográficos, sociales y culturales, mientras lo hacen, intenten imaginar cómo son y cómo viven los niños de esos lugares. |
Asia
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Desarrollo | 00:35 | 4. Para llevar a cabo esta actividad es recomendable utilizar el patio de la escuela; sin embargo, también puede realizarse en el aula, dejando un espacio amplio. 5. Comenzar el trabajo con una breve sesión de calentamiento, integrada por estiramientos de los músculos, rotaciones circulares de las articulaciones y flexiones en una misma posición y en movimiento. Incluir inhalaciones y exhalaciones profundas. 6. Explicar al grupo la dinámica del juego “Jamuran”. El grupo se colocará en círculo. Mediante algún mecanismo que el profesor considere, se elegirá a un estudiante para estar en el centro, será la voz de mando. 7. La voz de mando colocará a los integrantes en una posición estática determinada, puede tener alto grado de dificultad o ser graciosa. Ya que los integrantes estén acomodados, la voz de mando avisará la acción que realizará (pasar entre las piernas, brincar y hacer muecas, saltar, esquivar; cualquiera, siempre que se realicen movimientos corporales). 8. Mientras lo hace, nadie puede moverse o reírse y quien lo haga, tomará su lugar al centro. |
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Cierre | 00:15 | 9. Para terminar, proponer una serie de ejercicios de relajación que permitan descansar músculos y articulaciones, así como regular la respiración. 10. En sesión plenaria, pedir a los estudiantes que comenten qué les pareció el juego, para motivar la participación y lanzar cuestionamientos como: Si no supieran que es originario de otro continente, ¿podrían creer que es mexicano?, ¿les dice algo sobre los niños indonesios?, ¿conocen algún juego similar? 11. Preguntar, ¿para poder disfrutar de un juego en conjunto deben existir límites?, ¿por qué? 12. Para terminar, solicitar a los seis equipos que continúen con su investigación sobre el juego que les tocó. Pueden responder preguntas como: ¿cómo lo juegan?, ¿todos los integrantes lo juegan igual o hay diferencias entre ellos? |
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Evaluación | Evaluar el desempeño de los estudiantes durante la sesión, considerando: • El estudiante es capaz de seguir instrucciones complejas para el logro de una meta. • El estudiante logra comprender y seguir las reglas del juego. • El estudiante puede demostrar interés en conocer otras culturas a través del juego. |